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Verkehrsspiele

Gesellschaftsspiele dokumentieren die Entwicklung des Autoverkehrs

Text: Jörg Bohn / VG Wort Wissenschaft - Erstveröffentlichung im Sammlermagazin "TRÖDLER", Hefte 2/2011 und 3/2011

Historische Verkehrsspiele dokumentieren auf reizvolle Art und Weise, wie sich mit der technischen Weiterentwicklung des Automobils auch das Bild des Straßenverkehrs gewandelt hat. Wer die meist aufwendig und detailgetreu illustrierten Schachteln und Spielpläne solcher Spiele genauer unter die Lupe nimmt, kann zudem viel über Alltäglichkeiten und Besonderheiten des jeweiligen zeitgenössischen Lebens erfahren.

„Wir Wilhelm, von Gottes Gnaden Deutscher Kaiser, König von Preußen, verordnen im Namen des Reichs, nach erfolgter Zustimmung des Bundesrats und des Reichtags, was folgt: Kraftfahrzeuge, die auf öffentlichen Wegen oder Plätzen in Betrieb gesetzt werden sollen, müssen von der zuständigen Behörde zum Verkehre zugelassen sein. Als Kraftfahrzeuge im Sinne dieses Gesetzes gelten Wagen oder Fahrräder, welche durch Maschinenkraft bewegt werden, ohne an Bahngleise gebunden zu sein.“ Und obwohl die Verkehrswege des Deutschen Reiches zum Zeitpunkt des Inkrafttretens des „Gesetz über den Verkehr mit Kraftfahrzeugen“ im Jahre 1909 noch von wenig mehr als 40000 Autos befahren werden, ist das Risiko, bei Unfällen im Straßenverkehr zu sterben – bezogen auf den jeweiligen Gesamtbestand – 62-mal so hoch wie in unseren Tagen, sodass auch diesbezüglich erstmals per Gesetz festgelegt werden muss, was heute selbstverständlich klingt: „Wird bei dem Betrieb eines Kraftfahrzeuges ein Mensch getötet, der Körper oder die Gesundheit eines Menschen verletzt oder eine Sache beschädigt, so ist der Halter des Fahrzeugs verpflichtet, dem Verletzten den daraus entstehenden Schaden zu ersetzten.“

Obgleich so mancher das Automobil immer noch für eine vorübergehende Modeerscheinung hält, ist dessen Siegeszug jedoch schon nicht mehr aufzuhalten. So nimmt der Individualverkehr nach Kriegsbedingter Zäsur gegen Mitte der Zwanziger Jahre solche Ausmaße an, dass in immer stärkerem Umfang regulierende Maßnahmen zu seiner Bewältigung getroffen werden müssen. Grund genug für einige Spielwarenproduzenten, deren Spiele zum Thema Auto sich bislang vorrangig um Sport und Geschicklichkeit oder die Ereignisse bei Überlandfahrten drehten,

"Automobil-Sport"

 

 

nun spezielle „Verkehrsspiele“ zu konzipieren, die auf diese Entwicklungen und die damit verbundenen vielfältigen neuen Möglichkeiten eingingen. Zu den frühesten Vertretern des neuen Spieltyps zählt das Brettspiel „Grosstadt-Verkehr“ der Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co („Klee“)., das einen aussagekräftigen Eindruck vermittelt, wie es zu Beginn der 20er Jahre im innerstädtischen Verkehr zugeht:

Grosstadt-Verkehr Klee
 

„Unser heutiges Spiel veranschaulicht die großen Gefahren des Großstadt-Verkehrs, zeigt aber auch den Spielern, wie viele Unglücksfälle durch etwas Aufmerksamkeit leicht zu vermeiden sind. Dieses Spiel ist wohl eines der besten und nützlichsten, die jemals hervorgebracht wurden und dürfte also in keinem Hause, sowohl in der Großstadt wie in der kleinen Stadt, fehlen.“ Recht drastisch, ganz nach dem Motto „wer nicht hören will muss fühlen“, geht es in den Spielregeln zu: „Spieler geht auf der linken Gehseite, statt rechts, schaut sich dabei sogar nach einem Freunde um, sodass er von einem Dienstmann gehörig am Kopf getroffen wird.“ „Ein Mädchen, auf dem Gehsteig gehend, hört nicht, wie aus einem Hause ein Rollwagen herausgefahren wird, trotzdem der Führer ruft; das Mädchen wird deshalb tüchtig angefahren“ und gar schwer verletzt sich „ein Knabe, der sich an ein vorbeifahrendes Lastauto hängt und stürzt dabei herab“. Wer glaubt, dass räuberische Überfälle Jugendlicher ein Übel jüngerer Zeit sind, sieht sich eines besseren belehrt: „Die Mutter sagt den Kindern immer wieder, sofort nach Erledigung der Besorgungen heimzugehen; das unfolgsame Mädchen setzt sich aber doch auf eine Bank und liest in einem Bilderbuch. Ein frecher Junge stielt dem Mädchen die gekauften Waren“….Und immer wieder ist das hohe Verkehrsaufkommen Ursache brenzliger Situationen: „Ein Knabe verliert im Gedränge der Großstadt seine Mutter und irrt nun durch die Straßen“. Wie es dort zugeht, lässt eine Illustration auf dem Spielbrett erahnen, auf der sich PKW, Motorrad, Bus, Straßenbahn, eine schnittige zweirädrige Pferdekutsche sowie ein voll beladener Pferdewagen ein regelrechtes Wettrennen zu liefern scheinen. 

 

 

 

Kaum weniger Risiken bergen die Sonderfelder von STOP, einem „Verkehrsspiel für Jung und Alt“, das ebenfalls „die großen Gefahren des Großstadtverkehrs im Spiele zeigt“: „Geht unachtsam über die Straße, wird angefahren und muss 2 mal warten; Spieler wartet auf das nächste vorbeikommende Auto, das ihn mitnimmt oder er hinkt zur Straßenbahn.“ Auch wenn „hinken“ im diesem Fall lediglich bedeutet, dass die gewürfelten Punkzahlen halbiert werden müssen, ist „angefahren zu werden“ und ohne großes Aufheben einfach „weiter zu hinken“ seinerzeit offenbar an der Tagesordnung, da vergleichbare Situationen noch auf drei weiteren Aktionsfeldern zu erleben sind. Schlechte Karten hat auch, wer im allgemeinen Trubel nicht über die nötige Nervenstärke verfügt: „Springt, statt ruhig in gleichmäßigem Tempo die Straße zu überqueren, auf das Hupenzeichen eines Autos zurück, direkt in ein anderes hinein, wird angefahren.“ Noch erheblich drastischer sind die Folgen der Unachtsamkeit für einen Spieler, der „hinter dem Straßenbahnwagen über die Straße geht und von einem entgegenkommenden Straßenbahnwagen überfahren“ wird: „Der Betreffende ist tot und spielt daher nicht mehr mit.“

Grün - Gelb - Rot – Das Verkehrsspiel, Tietz & Pinthus ABC Verlag Nürnberg

Grün - Gelb - Rot – Das Verkehrsspiel, Tietz & Pinthus ABC Verlag Nürnberg

Insbesondere in Berlin, einer Stadt, von der damals nicht wenige behaupten, dass das „Tempo“ ihr eigentliches Wahrzeichen sei und die deshalb augenscheinliches Vorbild für etliche Spielplan-Illustrationen war, wird der Verkehr immer dichter und unübersichtlicher, sodass ab Mitte der 20er Jahre verstärkt versucht wird, ihn mit Hilfe von bis dahin nur sporadisch vorhandenen Verkehrsschildern in geordnete Bahnen zu lenken. Auf stark befahrenen Kreuzungen werden die Fahrzeugströme zudem per „Verkehrszeichen durch einen Verkehrsbeamten“, allgemein als „Schutzmann“ bekannt, geregelt. Und im Jahr 1924 gibt es dann auf dem Potsdamer Platz, dem zu dieser Zeit am stärksten frequentierten Verkehrsknotenpunkt Europas, etwas in New York bereits bewährtes, hierzulande bis dahin jedoch noch gänzlich unbekanntes zu bestaunen. Mit Hilfe von an einem „Verkehrsturm“ angebrachten und damit weithin sichtbaren mehrfarbigen Lichtzeiten nach dem Grundprinzip der heutigen Ampelanlagen regelt nun ein einziger Polizist das, wozu zuvor insgesamt 11 Männer benötigt wurden. Unverkennbar an diesem Szenarium orientiert hat sich „Der gute Schupo“, „Das lehrreiche Unterhaltungsspiel für geordneten Strassenverkehr“ aus dem Hause von „Mensch ärgere Dich nicht“ - Erfinder Josef Friedrich Schmidt aus München („J.F.S.M.“).

 

 
      
     
 
    
     
 
 

Das Bemerkenswerte an diesem 1926 erstmals aufgelegten Spiel ist, dass es bis in die 1950er Jahre hinein produziert wurde und die in den folgenden Jahrzehnten mehrere Male auf einen neuen Stand gebrachten Deckelillustrationen sehr anschaulich die Modernisierung des Straßenbildes sowie die im Laufe der Zeit diverse Male wechselnden Polizeiuniformen dokumentieren. In für heutige Ohren mitunter etwas holprigen oder sogar schrägen Reinem vorgetragenen Verhaltensmaßregeln („Das Richtungszeichen unbedingt / Beachte, weil Gefahr dir winkt“) versteht sich das Spiel für Kinder „als Freund und Berater auf dem Wege von der Schule zum Elternhaus“: „Der gute Schupo glaub es mir / Meint es nur immer gut mit Dir! / Beacht’ ihn stets und sei gescheit; / Du sparst Dir und den Eltern Leid!“ Während das ursprüngliche Spielbrett mit einem spiralförmig vom Außenrand zum Zentrum verlaufenden Spielplan aufwartet, ist dieser ab der zweiten Ausgabe zeilenförmig von oben links nach unten rechts „abzuwürfeln“. Außerdem gibt es nur bei dieser ersten Fassung auf dem Deckelbild etwas zu entdecken, was für ein sich ausdrücklich an Kinder wendendes Spiel gänzlich ungeeignet erscheint: Eine an einem Bus befindliche Reklame ist zwar nur zum Teil zu sehen, wirbt in Sütterlinschrift aber unzweifelhaft für Zigaretten: „Rauche nur Ei…“ Die Spielregeln bleiben bei den jeweils optisch aufgefrischten Neuauflagen erst einmal identisch – mit einer einzigen Ausnahme: Eine während des Zweiten Weltkriegs hergestellte und aufgrund des seinerzeitigen Rohstoffmangels abgespeckte Variante mit kleinerem Karton und einem ebenfalls kleineren Spielplan aus dünner Pappe lässt den Titel des Spieles zwar unverändert, doch heißt es nun statt „Der gute Schupo sperrt den Weg / Drum wartet auf dem Bürgersteg“ in der neuen Fassung „Hier sperrt der Schupo euren Weg“. Wahrscheinlich war es einigen maßgeblichen Leuten dann doch etwas zu viel des „guten“ und man fürchtete möglicherweise, durch zu häufige Wiederholung dieses Adjektivs am Bild des Schutzpolizisten als Respektsperson zu kratzen.

Doch noch einmal zurück in das Deutsche Reich der ausklingenden Zwanziger Jahre: Im Zuge der flächendeckenden Einführung von Verkehrsschildern kommt eine ganze Reihe von Spielen auf den Markt, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, ihrer jugendlichen Zielgruppe die jeweiligen Bedeutungen dieser Zeichen näher zu bringen: „Gebt hübsch acht auf die Verkehrszeichen, lernt deren Bedeutung und prägt sie euch gut ein, ihr werdet dann mehr Freude an dem Spiel haben.“ Eine geschickte und sicherlich wirksame Motivationshilfe folgt auf dem Fuß: „Außerdem werdet ihr mit den Verkehrszeichen schon gut vertraut sein, wenn ihr selbst einmal einen Wagen steuert.“ Einen interessanten und recht modern anmutenden pädagogischen Ansatz bietet „das belehrende Lotto“ „Die Verkehrszeichen“ von Klee,

 

das davon ausgeht, dass „ein großer Teil der Unfälle auf den Straßen“ nicht nur durch Unachtsamkeit, sondern auch durch „Angst“ entsteht. „Unser heutiges, sehr belehrendes Spiel trägt sicher dazu bei, Klein und Groß die notwendigen Verhaltensmaßregeln einzuprägen; das Gefühl der Unsicherheit wird verschwinden und mancher Unglücksfall vermieden.“ Erreicht werden soll dies, indem die Fußgänger damit vertraut gemacht werden, „wie der Verkehr für die Kraftfahrzeuge geregelt ist“, um deren Verhaltensweisen vorausahnen zu können. Ähnliche Ansätze bietet das „lehrreiche Verkehrszeichenspiel“ „Für Fußgänger“,

 

bei dem „die Mutter“ ihrem Sohn Hans auf dem Nachhauseweg von der Schule die Bedeutung der auf der Straße zu entdeckenden Schilder erklärt. Vor allem gefällt dieses Spiel aber durch seine ausnehmend schönen Illustrationen im Stil der Zeit auf Deckelbild und Spielplan und ist zudem, wie die meisten seiner Konkurrenten aus dieser Zeit auch, mit hübschen handbemalten Spielfiguren aus Zinn ausgestattet.

 

Mit einem ganz besonderen Ausstattungsmerkmal tut sich „Vorsicht! Das neue Verkehrszeichen-Spiel mit elektrischen Lichtsignalen“ hervor: Kommt ein Spieler als erster an eine Ampel, leuchtet dank im Spielplan eingelassener und durch das Aufsetzten der metallischen Spielfigur geschlossener Kontakte automatisch für den Querverkehr ein Rotlicht auf, das diesen zum Warten zwingt. „Er kann also erst dann weiterfahren, wenn der andere Spieler seine Fahrt fortgesetzt“ und damit den Stromkreislauf unterbrochen hat, „wodurch das rote Licht erlischt“. Da der Wartende auf seiner Position vor der Ampel aber ebenfalls Kontakte berührt, „erscheint für seine Strecke nun das grüne Licht und dadurch wird die Bahn frei.“ Auf den weiteren Sonderfeldern geht’s wieder nicht ohne die obligatorischen Blessuren ab, gnädigerweise belassenen es die Spielregelmacher diesmal jedoch bei einem „verstauchten Fuß“. Auf was für gravierende Schäden die damaligen Fahrzeugbesitzer in ihrem Autofahreralltag jedoch gefasst sein mussten, lässt an einem Sonderfeld mit der Bezeichnung „Achsenbruch“ erahnen. - Zu Beginn haben die Spielteilnehmer erst einmal zu entscheiden, ob sie als Autofahrers, Motorradfahrer oder aus der Sicht eines Fußgängers mitspielen möchten. Für die drei Gruppen sind auf dem Spielplan jeweils verschiedene Laufwege und damit auch Fortbewegungsspezifische Gefahrenpunkte eingezeichnet. Zudem ist bei diesem von der Firma Klee entwickelten Spiel noch ein frühes Beispiel für versteckte Werbung zu entdecken. Hinweisschilder, die den Weg zur nächsten Tankstelle weisen, führen zu einer Station der Standard-Oil Company. In einer jüngeren Version dieses Spieles mit modernisierter Deckelillustration ist dann aber nicht nur die Reklame verschwunden, sondern leider ebenso die möglicherweise in der Herstellung zu aufwändige Lichtzeichenspielerei.

 

Auch von einem weiteren Spiel dieses Genres existieren mehrere Varianten. So haben das „Verkehrszeichenspiel“

 

und „Das Spiel mit Verkehrszeichen“

 

einen nahezu identischen Spielplan, der in der aktualisierten Ausgabe lediglich um ein 1939 im „realen“ Straßenverkehr neu eingeführtes „Halt“ - Zeichen ergänzt wurde. Bei der Gestaltung der Schachteln hingegen ging Hersteller Abel-Klinger-Spiele weniger moderat vor. Im Gegensatz zu Spielen wie „Der gute Schupo“, bei denen trotz der diversen Änderungen dennoch jedes Mal der Wiedererkennungseffekt erhalten blieb, setzt man in diesem Fall auf Runderneuerung. Statt dem alten, perspektivisch höchst reizvollen Deckelbild mit einem Blick aus dem Inneren eines Autos hinaus auf eine „Kreuzungsszene“, ist auf der neuen Schachtel nun Zielgruppengerecht eine Darstellung mit Kindern zu finden. Ebenfalls diverse Wandlungen erfahren die Spielfiguren, die nicht nur Auskunft über neue Autotypen, sondern auch über einen frühen Einsatz von Kunststoffen geben: Die ursprünglich beigefügten 3 cm langen Rennautos aus Zinn werden im Laufe der Zeit erst durch aus demselben Material gefertigte Mittelklasse-Limousinen en miniature und schließlich durch putzige kleine VW-Käfer aus Plastik ersetzt.

Auch die auf den Verkehrsspielen abgebildeten Verkehrsampeln sehen im Laufe der Zeit zusehends moderner aus, werden aber immer noch von einem vor Ort anwesenden Schutzmann per Hand geschaltet. Sehr schön erkennbar ist dies beim „neuzeitlichen Verkehrsspiel“ „HALT die Strasse gesperrt“, dessen Deckelbild von einer zentral platzierten Ampel dominiert wird, unterhalb derer ein an einem entsprechenden Schaltpult stehender Schutzmann zu entdecken ist.

 

 

 

Einen Hinweis auf einen Hersteller sucht man auf der Schachtel vergeblich. Nimmt man jedoch das Spielbrett unter die Lupe, sind verschiedene mit Werbung der Firma „Schmidt Spiele“ beschriftete Lieferwagen aufzuspüren, von denen einer sogar gerade mit „Mensch ärgere Dich nicht“ - Spielen beladen wird. Mir demselben Kunstgriff hat der für die Gestaltung des Spiels verantwortliche Graphiker wohl auch seine eigene Visitenkarte hinterlassen: Auf einem LKW prangt die Aufschrift „Th.M. Streck – Zeichnungen“.

Einige der am häufigsten in diesen Spielen der 20er und 30er Jahre wiederkehrende Gefahrenquellen tauchen in heutigen Unfallstatistiken sicherlich so gut wie gar nicht mehr auf. Zu ihnen zählen nämlich das „Anhängen an Autos“ und das Aufspringen auf fahrende Straßenbahnen. Nie wird ein Zweifel daran gelassen, dass bei einer Konfrontation von Auto und Fußgänger letzterer den Kürzeren zieht, mitunter formuliert auf ganz lakonische Weise: „Das Auto verbiegt sich höchstens die Kotflügel, Dir aber kann es schlimm ergehen“.

Gegen Mitte der 30er Jahre geben einige Verkehrsspiele durch entsprechende, innerhalb der Illustrationen auf Fahnen, Wimpeln oder Kleidungsstücken zu entdeckende nationalsozialistische Symbole Aufschluss darüber, dass ihre Herstellungszeit in diese dunkle Phase deutscher Geschichte einzuordnen ist, in der dem Auto als potentiellem Massenfortbewegungsmittel eine ganz besondere Bedeutung zugemessen wurde.. Ideologisches wird in der Regel jedoch nur insofern vermittelt, indem die „Reichsautobahnen“

 

in den Vordergrund gestellt werden oder entsprechende Würfelspiele ihre Spieler die damaligen Dimensionen des Deutschen Reiches „erfahren“ lassen.

 

Aus dieser Zeit stammt auch eine XXL-Version des ebenfalls in verschiedenen Ausführungen auf den Markt gekommenen Spiels „Mensch, paß auf!“,

                     
     

dessen Spielbrett eine besondere Erwähnung wert ist. Mit seinen rekordverdächtigen Abmessungen von118 x 82 cm nimmt es für seinen Aufbau fast einen kompletten Quadratmeter Grundfläche in Anspruch, was seinerzeit sämtliche im Wohnzimmer zusammen sitzenden Familienmitglieder regelrecht zum Mitspielen gezwungen haben muss, da auf dem Tisch kaum noch Platz für andere Aktivitäten war. Indem es sich bei Hersteller Richard Carl Schmidt & Co. um einen „Lehrmittel- und Fachverlag“ handelt und der Spielplan zudem ausgesprochen sachlich und ohne schmückendes Beiwerk daherkommt, wurde dieses großformatige Spiel wohl insbesondere auch für den Einsatz in Schulen konzipiert. Dass bei diversen von diesem Spiel noch erhaltenen Exemplaren die nationalsozialistischen Embleme sehr sorgfältig und augenscheinlich mit der gleichen Farbe geschwärzt wurden, legt die Vermutung nahe, dass eine Restauflage dieses Spiels möglicherweise sogar noch nach Kriegsende in den Verkauf gelangte. Um kein Verkehrsspiel im eigentlichen Sinne handelt es bei „Ohne halt – Kameradschaft voran!“,

                 
     

einem „Auto-Rennen für Einzelfahrer und Mannschaften“. Genannt weder soll das Spiel mit dem zeittypisch pathetischen Titel dennoch, weil es mit einer interessanten Neuerung aufwarten kann: Es ist „interaktiv“. Im Gegensatz zu den bisher beschriebenen „sequentiell“ ablaufenden Spielen, bei denen die Mitspieler nacheinander an die Reihe kommen, müssen sie bei „Ohne halt“, sofern sie ihre Gewinnaussichten nicht schmälern wollen, miteinander kommunizieren. Ziel ist es nämlich, nicht nur „den schnellsten Einzelfahrer, sondern auch die beste Autorennmannschaft“ zu ermitteln. Um letztgenannten Titel zu erringen, kann es notwendig werden, seinem vorab festgelegten „Stallgefährten“ in bestimmten Situationen beizustehen. So haben zum Beispiel zwei Spieler eines Teams auf entsprechenden Sonderfeldern, abhängig von jeweiligen Spielstand, nach Abwägung der Vor- und Nachteile gemeinsam darüber zu entscheiden, ob nun ein Spieler zweimal mit Würfel aussetzten muss oder beide Spieler jeweils nur einmal. - Auf dem ansprechend illustrierten Spielbrett gibt es unter anderem einen Kamerawagen der Tonfilm-Wochenschau zu entdecken. Originelles Extra: „Die Autos sind, richtig gehalten, als Flöte zu verwenden!“

 

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